電競遇冷 壯大體育產業

2018-09-01 12:44:25 10

     昨天內地八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,提出到三○年我國六歲兒童近視率控制在百分之三左右的目標。明確家庭、學校、醫療衛生機構、學生、政府相關部門應採取的防控措施,其中特別提到要實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。

    方案一出,內地遊戲股股價應聲下挫,同時給近年一直風風火火的電競產業澆了一頭冷水。

    一項研究報告指出,中國電子競技行業從一七年開始進入爆發期,全年整體市場規模突破六百五十億元人民幣。其中移動電競市場佔比迅速提升,在一七年達三百○三億元,已同客戶端遊戲電競市場佔比持平。

    電競生態市場目前規模佔比亦不斷上升,預計一九年將達到一百三十八億元的市場規模。另一方面,電競教育風氣也在中國開始攀升,多所高職院校開設電競專業課程,為培育更多電競人才做好準備。

    促使電競產業迅速膨脹,與商機龐大不無關係。○三年國家體育總局已把電競列為第九十九個體育競賽項目,○八年重新整頓時序位“升呢”至第七十八項。不光內地,全球也對電競發展給予高度重視,國際奧委會七月下旬甚至曾舉辦電競論壇,探討把電競納入賽事的可能性。

    如今內地控制方案出台,多少對“一飛衝天”的電競發展有影響,也讓人重新檢視電競定位。近年電競被“捧上天”,同時遭受不少非議。支持者力撐“唔只打機咁簡單”,講求技術及應變能力,強調團隊精神,其縱橫衍生的產業鏈,更是商機無限;但電競成為沉迷打機者理直氣壯的藉口,尤其對青少年的不良影響,也是不爭的事實。

    電競應否被視為運動項目仍有較大爭議,但電競產業的發展模式,值得其他體育項目仿效,即透過商業元素進一步普及體育活動和壯大體育產業。


    春  耕

    來源:澳門日報